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XBOX人偶背后的故事 从后来者到文化符号

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发表于 2018-4-25 11:52:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

      也许所有从Xbox 360时代走过来的玩家们对Xbox Avatar这个系统都不会陌生,这个在国内被称为“纸娃娃”的虚拟用户形象系统在电影《阿凡达》上映之后就仿佛有了另外一层更加霸气的含义:它就是玩家在Xbox中的“化身”,如天神下凡一般伴随玩家征战游戏世界。更广泛的意义上这“Xbox Avatar”甚至成为了代表Xbox的文化符号,伴随着Xbox走向了全世界玩家的客厅,但是一开始并不是这样的。

  在微软的Xbox 360游戏主机于2005年上市时,抛开尴尬的“三红”问题不谈,这款游戏机确实算得上是一款成功的产品,不过早期的“刀片UI(Blade Interface)”看起来也确实算得上是简陋和难看,糟糕的UI布局以现在的眼光看起来已经十分呆板,了无生气。 微软当然明白这一点,所以当其在2008年E3展上正式展出由英国工作室Rare设计的虚拟玩家形象“Xbox Avatar”时,许多人认为这是对任天堂公司旗下Wii游戏机“Mii”玩家形象的模仿,不过这个想法并没有什么依据。

  作为Xbox 360 NXE(New Xbox Experience)UI 的一部分,这套“纸娃娃”系统并不是Mii的简单模仿,而是除了本身固有的玩家形象代表以外还拥有先进的图形和社交属性,也就是说Xbox Avatar可以算得上是玩家在Xbox上的身份影射,而且只要你肯花点心思打扮,永远不会与其他人“撞衫”,这当然离不开微软和Rare在背后多年的努力。

  缘起

  据Rare的首席艺术和Avatar的设计负责人Lee Musgrave称,Rare当时酝酿这个想法已经有好几年了:如果玩家可以使用同一个具有个性特色的虚拟形象跨游戏游玩,这样玩家就会产生足够的代入感。他们认为这个想法非常有吸引力,而且对于主机平台也是很有好处。而且Rare对于这个系统的想法也非常简单:通过这个系统成为联系玩家和账户之间的桥梁,把这个玩家的“化身”在玩家的屏幕上展示出来,同时可以在不同的游戏间展开互动。

  不过Rare内部似乎也没有太在意这个想法,他们仅做了一些很基础的前期研究和论证,然后把这些想法通过邮件告知了微软,不过既然内部都不太在意,又如何能引起微软的重视呢?直到任天堂抢先一步推出了Mii。“糟了。”Rare员工心里都“咯噔”了一下。遗憾的是,Rare的想法最后还是被位于京都的游戏巨头任天堂抢先采用了起来,他们甚至计划在即将推出的Wii主机上全面采用这个命名为“Mii”的虚拟形象系统。不出所料的,在任天堂于2006年5月首次公布了他们自己版本的“Avatar”后,在意识到Mii所带来的理念革新和对主机平台的巨大好处之后,微软以此为契机重新把Rare的想法从故纸堆里捡了起来。

  不过任天堂对“Mii”的抢先发布并没有让Rare感到惊慌失措,他们早已改变了“Avatar”的关注方向,因为他们通过内部消息得知微软的Xbox团队正在对Xbox 的主界面进行一个相当大的调整,也就是即将发布的NXE UI,令他们高兴的是Rare在Avatar上所做的工作已经走在了Xbox团队之前,这帮西雅图的家伙在玩家虚拟形象上所做的工作也只限于“角色分享”而已。所以就不难解释当Rare把他们设计的还不够成熟的Avatar系统呈交给微软的时候微软是如何地惊喜,他们爱极了这个系统,随之批准了该项目并一路大开绿灯,同时在在此基础上还赋予了该项目更多的愿景和野心。

  创造

  最先在Rare内部只有四个人负责这项计划:生产主管Lee Schuneman、设计师Dale Murchie、艺术主管Lee Musgrave 以及动画师Nick Makin。项目组最先从一个很早期的想法开始干起来,同时和微软的Xbox LIVE团队密切合作,以保证玩家在使用“Avatar”的时候能够在Xbox 360获得一个真实且活生生的体验。当项目结束早期开发阶段的时候,大约有十几名来自Rare的成员与Xbox团队一起努力把Rare的愿景带入现实。

  Rare花费了很大的精力来探索该将Avatar制作成什么样子,在他们的想法里,Avatar首先应该是亲近于任何人的,这就意味着任何人能够通过该系统被导入Xbox并被赋予符合其特色的形象,同时玩家在挑选好了由Rare预先设定好的Avatar雏形之后,再可以通过一些细节性的订制来完成Avatar的个性化。

  同时Rare也在小心地调整这种个性化的尺度,谨慎地避免把Avatar打造为一个过于开放的角色订制系统,以防止这个系统成为某些具有高度创造力的用户把Avatar变成他们恶搞的游乐场。在Rare看来,仅需在脸部、发型、衣着以及装饰配件的设置就足以给人们打造一个足够个性化的形象了。至于Avatar的衣着部分,Rare邀请了许多时尚顾问来帮助其设计衣物系统,这些时尚专家帮助Rare把数百种各种不同的时尚风格和流派的服饰组合在一起,然后再由Rare把它们建模和订制以适应Avatar的艺术风格。

  当然,Avatar并不会在推出时就会真正的拥有这数百款的服饰。在距离正式推出还有6个月的时候,还是只有寥寥可数的服饰被添加进了系统之中。不过已经有了一些最基础的服饰可供选择,虽然早期可选服饰太少而招致了一些用户的批评。不过Rare表示在之后的服饰系统可以得到近乎无限的拓展,也就是玩家能想象的任何一种服饰风格都可以被添加进来,所以玩家们完全不用担心服饰过少的问题,他们最终兑现了承诺。

  虽然项目最终运作了起来,不过Rare所想象的Avatar并非只是一个可以随意装扮的纸娃娃,尽管在大多数玩家表面看来它只是在Xbox上一个上下乱窜并做出各种调皮动作的虚拟玩偶而已。在Rare的设想中,这些Avatar是可以被实际控制的,也就是说在开发Avatar的时候,Rare就努力以实现其在游戏上的扩展:事实上他们写了两套系统来供开发者使用,包括完整的文档和导则以便让开发者熟悉如何在游戏中导入这套系统。

  第一套系统比较简单:以Avatar人物本身的3D模型为基础,然后人物在摆出几个Pose后再截取作为该人物的平面图片来代表玩家,这套系统主要应用于大部分的2D程序和游戏中,许多玩家也可以在WP上的Xbox游戏上见识到这套系统,还没明白的那就看看你用Avatar制作的玩家Xbox头像吧。

  第二套系统就复杂得多:它允许开发者把Avatar的模型和材质导入到游戏当中,这更接近于Rare对于Avatar最初的想法,也就是玩家可以直接在游戏中操控自己的Avatar角色,就像任天堂的《Wii Sports》能够使用Mii角色一样。

  这里就不得不提一下《Kinect Fun Labs》这款应用,其带有的《Avatar Kinect》可以通过结合Avatar与Kinect体感操作,让玩家可以运用 Kinect 来操作虚拟人偶的一举一动,并通过 Xbox LIVE 与其他好友聊天互动。这大概就是Rare当初预想的Avatar的社交形态,不过个人觉得还是太肤浅了一些,在新鲜劲过去后,大概不会有多少人有兴趣再来尝试这个东西。

  在美术风格和技术问题都解决了后,就只剩下一个问题需要解决——音乐,一个纸娃娃系统还需要什么音乐?不过所有在创建Avatar都会知道,在你创建人物的过程中会有一段十分悦耳的音乐,这基本就是整个Avatar系统的全部音乐了,它是由Rare的Steve Burke和Dale Murchie负责制作的。

  惊艳

  Xbox 360的NXE UI与2008年11月19日正式亮相,随之而来的还有Avatar,尽管NXE所带来的崭新的Xbox UI给了玩家焕然一新的感觉,不过许多玩家的注意力都被精致有趣的Avatar给吸引了,玩家们喜欢它,并给它搭配上各种装饰品,就像对待自己的虚拟宠物,不过实际上大家都会认为这些在屏幕中的小人儿就是自己在游戏世界的化身,Rare的想法成功了。

  Avatar在Xbox 360上几乎无所不在,几乎在游戏主界面的每一个屏幕都可以看到这些小人在屏幕中上蹿下跳的身影,甚至所有购买了Xbox主机的新玩家在开机第一件事就是被推荐制作一个Avatar。事实上,这些憨态可掬的小人们甚至成为了微软公司乃至Xbox部门的象征物,在公司主要领导人在演讲时(我们在E3上经常看到)都会展示他们的Avatar形象,甚至在Xbox 360的包装乃至宣传材料上我们都会发现这些Avatar小人的身影,“Xbox Avatar”真正成为了Xbox的吉祥物。

  未来

  那么Avatar的未来该如何?虽然我们目前依然可以在Windows Phone、Windows 8以及Xbox 360上看到这些小人们活跃的身影,在一些游戏上我们还可以实际操作这些“化身”来体验玩家亲自在游戏中纵横驰骋的感觉。不过在进入Xbox One后,这种Xbox Avatar陪伴你游戏的感觉却弱化了不少,最多只能在编辑器中才可以与自己的小人们亲密接触让人们对Avatar的感觉生分了不少,Xbox One缺少Avatar卖场也让人颇为疑惑。

  当然如果现在说Avatar已死还为时尚早,不过在在它的创作者Rare忙于新游戏的制作,而Xbox One给其的展示空间越来越少之际,却不得不让人担心Avatar们的未来。不过考虑到Avatar是如此受欢迎,人们也一直在社交网络中把它作为自己的虚拟身份,微软应该是不会放弃这个曾经在过去数年中大放异彩的虚拟“纸娃娃”系统,而Avatar在游戏世界中的征程也不应该就此停止。

  本文转自:WPDang


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